Unterwegs mit Tablets – Digitale Peer-Education im Hessischen Landesmuseum Darmstadt

Eine Schule als Baustelle – ein Anlass mehr, anregende außerschulische Lernorte zu suchen!

Dies führte die Schüler und Schülerinnen (SuS) in das Hessische Landesmuseum Darmstadt. Dort erstellten sie fächerübergreifende digitale Museumsguides für Jugendliche zum eigenständigen Erkunden des Museums per QR-Codes. Zusätzlich programmierte der Informatikkurs eine Quiz-App für die Tablets und fand eine Möglichkeit die mobilen Guides auch offline zu benutzen.

Einsatz der digitalen Unterrichtsmittel

Die SuS dokumentierten, recherchierten und sammelten ihre Ideen im Museum und in der Schule mit Hilfe von S Note und realisierten ihre kreativen Ideen anhand diverser Apps. Anschließend sollten Jugendliche mit kurzweiligen, jedoch informativen Animationen, Comics und Filmen als digitale Museumsguides per Tablet durch das Universalmuseum geführt werden. Die Moderation, Organisation und der Austausch während des Projekts lief über die Bildungslösung „Samsung School“.

Die Umsetzung

Die Realisierung erfolgte in drei Phasen: Einleitend wurden die SuS an Teilaspekte des Projektes herangeführt. In Phase zwei erstellten sie im digitalen Klassenzimmer ihre Mediaguides auf den Tablets. Hierzu fand eine Auftaktveranstaltung im Museum statt. Geleitet durch QR-Arbeitsaufträge und die Unterstützung der Lehrer informierten sich die SuS zum gewählten Thema und dokumentierten ihre Ideen in S Note. Sie erhielten Anregungen für ihre fachübergreifende Arbeit und bekamen weitere Impulse durch die gezielte Erprobung der Info-Points für die Besucher. Sie prüften die Vermittlungsformen kritisch aus Sicht der Jugendlichen. In der Schule wurden die parallelen Kunstkurse geöffnet. Ferner wählten die SuS ihre Arbeitsgruppen unabhängig von der Kurszuteilung und hielten sich je nach Arbeitsphase in verschiedenen Räumen auf. Da fast alle SuS auch am gemeinsamen Kunstkurs beteiligt waren, zentrierten sich die Aktivitäten um dieses Forum, während die anderen Fächer in ihrer Klassenstruktur das Projekt fortsetzten. Die SuS arbeiteten weitgehend selbständig und arbeitsteilig. Während der Input- beziehungsweise Reflexionsphasen präsentierten und diskutierten sie ihre Zwischenergebnisse. Das Lehrerteam stand beratend zur Verfügung. Die Tablets konnten auch nach Hause ausgeliehen werden. Abschließend wurden alle Guides in zwei sehr intensiven Projekttagen fertiggestellt.

Ergebnisse

Erstellt wurden fächerübergreifende digitale Museumsguides für Jugendliche zum eigenständigen Erkunden des Museums per QR-Codes (Themen wie zum Beispiel Evolution, Angst, Rüstung, Flora). Die Informatik programmierte eine Quiz-App für die Tablets und fand eine Offline-Lösung für den mobilen Einsatz der Guides per QR-Codes. Trotz anfänglicher Skepsis der SuS wegen des hohen Zeit- und Arbeitsaufwands und der technischen Probleme werteten 95 Prozent der SuS die Arbeit mit Tablets als kreativ und fördernd. Auf den Punkt gebracht aus einem Evaluationsbogen: „Hat Spaß gemacht! Es ist etwas Tolles entstanden, worauf ich stolz bin!“ Aus Sicht des Lehrer-Teams bestätigte sich das vermutete Potenzial des digitalen Klassenzimmers bezüglich der Peer-Education und der kreativen Gestaltungsmöglichkeiten durch die vielfältig einsetzbaren und kombinierbaren Apps.

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