Digitale Spielwelten: Zwischen Faszination und Frustration?

Das im Drehtürmodell erstellte Projekt der Medienscouts stellte die Reflexion der Faszination und Frustration von Computerspielen in den Fokus. Es diente der kritischen Analyse und potenziellen Entwicklung eines selbstregulierten Spielverhaltens von SuS. Aus den vielen kreativen Ideen entwickelten sie ein selbst programmiertes Computerspielmodul, bestehend aus vier digitalen Lernstationen, die spielerisch moderiert wurden.

Einsatz der digitalen Unterrichtsmittel

Ausgehend von einer selbst programmierten Start-App erscheinen alle vier Stationen zum Anklicken. Das Tablet wurde zum Spielen (selbstprogrammiertes Memory/App-Spiele wie Speed X 3D, Sonic Dash), zur Erklärung (Psychotricks (S Note)/Videos), zum Gestalten (Avatar App/Comic-Strip/Video Editor) und zur Auswertung (Quiz – SAMSUNG SCHOOL SOLUTION / programmierter Fragebogen zum Spielverhalten) eingesetzt.

Die Umsetzung

Die Medienscouts und jeweils ein bis zwei Lehrkräfte trafen sich vier Wochen lang jeden Mittwoch in den ersten beiden Stunden und arbeiteten in Kleingruppen arbeitsteilig. Da die Medienscouts eine heterogene Gruppe aus vier Jahrgängen bildeten, haben wir mit den jeweiligen Lehrkräften Lernverträge abgeschlossen und die SuS im Rahmen eines Drehtürmodells aus dem regulären Unterricht frei geblockt. In einer Brainstorming-Phase wurden zunächst die Ziele des Moduls diskutiert und alle Ideen gesammelt. Danach haben wir uns auf vier Hauptthemen geeinigt: 1. „Avatare – (K)EIN ICH?“, 2. „Gamedesign = Psychotricks?“, 3. „Ist doch nur Spielen oder schon Sucht?”, 4. „Spielen = Kommerz und Wertevermittlung“. Die Medienscouts organisierten sich in Kleingruppen selbst und recherchierten ihren Themenschwerpunkt und arbeiteten die Informationen auf. Anschließend suchten sie geeignete Apps und mussten feststellen, dass für einige Ideen nicht die richtigen Apps zu finden waren. Daher waren zwei SuS aus der EF als Mentoren für die Programmierung des Moduls zuständig. Sie haben sowohl die Start-App für das Gesamtmodul als auch einzelne Bausteine innerhalb der Stationen programmiert, die von den anderen Medienscouts erarbeitet wurden.

Die Moderatoren, die sich die App „Talking Ben“ ausgesucht haben, interviewten Lehrkräfte, diskutierten die Moderation mit den Kleingruppen und setzten sie praktisch um.

Nach Fertigstellung des gesamten Moduls haben wir dieses mit einer 7. Klasse durchgeführt, die uns insgesamt ein sehr positives Feedback gab. Unsere Zielsetzung und unser Konzept der Peer Education sowie der individuellen, mobilen Nutzung durch die Tablets ist aufgegangen.

Ergebnisse

Wir haben es innerhalb von fünf Wochen geschafft, ein komplettes Computerspielmodul mit vier Stationen zu erarbeiten. Dabei haben die Medienscouts das Modul so programmieren können, dass die Anwender/innen dies selbstständig und in ihrem eigenen Tempo durchlaufen konnten.

Die SuS der Klasse 7 gaben uns ein sehr positives Feedback, die Arbeit mit den Tablets bzw. unserem Computerspielmodul hat ihnen sehr viel Spaß gemacht. Wir dürfen im nächsten Schuljahr unser Modul in einer Tabletklasse des Nepomucenum Gymnasiums in Rietberg ausprobieren.Im Februar 2016 führen wir mit unserem Computerspielmodul einen Workshop bei dem alljährlichen Treffen der Medienscouts im Kreis Gütersloh durch, da wir den Leiter der Medienstelle in einem Gespräch für unser Modul begeistern konnten.

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